Оригинальное название статьи: Краткий курс игры в «дурака», автор Нестеров И.В.
Дефицит литературы о карточных играх ощущается очень сильно, относительно же игры в «дурака» — в особенности. Автор выражает глубокое сожаление по поводу своего незнакомства с исследованиями в этой области – как отечественными, так и зарубежными. При этом мы все-таки берем на себя смелость начать разговор о данном предмете и попытаемся убедить вас, что трата нескольких минут на прочтение предлагаемого текста – занятие не пустое.
Итак, мы выдвигаем ряд тезисов, и тут же попробуем их обосновать.
1. «Дурак» — игра честных людей, игра неподвластная жуликам
Обратившись почти к любой другой карточной игре, мы увидим, насколько силен бывает элемент случайности и какой большой простор оставляет это для всякого рода махинаций. Неограниченные возможности в этой области породили профессию карточного шулера – старую, как сами карты.
И, напротив, освоив игру в «дурака» (имеющую, кстати, очень простые правила), любой человек сразу убедится, что шулерство здесь совершенно невозможно – все карты в процессе игры вскрываются, будучи легко доступными для проверки. Очень затруднительно незаметно подложить или сбросить лишнюю карту, т.к. общее количество их (36) — четное, и для проведения подобной операции в тайне необходимо сбрасывать (или подкладывать) карты парами.
Даже знаменитый шулерский прием – выставление крапа на рубашке (оборотной стороне) карт – не имеет серьезных последствий, поскольку человек со средними способностями в состоянии держать в памяти более 2/3 карт из колоды, в числе которых самые важные.
2. «Дурак» — игра интеллектуалов
Это одна из немногих карточных игр, в которой есть возможность выработки четкого плана действий. По богатству различных комбинаций, «дурак» оставляет далеко позади шашки, и отчасти сопоставим с шахматами.
3. «Дурак» — игра ума, а не случая
Выше уже говорилось о том, сколь малое значение при игре в «дурака» имеет случай. Даже вооруженный всеми козырями дилетант может не устоять против профессионала, сила которого — в знании. Конечно, 1-2 раза фортуна в состоянии помочь «чайникам». Но ничто не спасет того, кто, не освоив всех тонкостей игры, вздумает сесть за стол с сильным противником на 10 партий и более.
4. «Дурак» — игра с большим будущим
Вспомним другие карточные игры — что принципиально нового в конструкцию игры, в расширение ее потенциальных возможностей могут они предложить? Их ресурсы давно на исходе, тогда как в нашем случае достаточно взять преферансную колоду и количество карт увеличится на 55 с лишним процентов (с 36 до 56 штук). Соответственно увеличится и разнообразие комбинаций. И «дурак» обыкновенный превратится (по аналогии с шашками) в «международного дурака».
История карточной игры «Дурак»
«Дурак», как игра не салонная, а домашняя, сравнительно редко упоминается в источниках, но русской литературе 19 века известна уже достаточно хорошо. Под названием «дураки» она встречается неоднократно на страницах «Господ Головлевых» Салтыкова-Щедрина (действие происходит в середине столетия). У Пушкина в главе седьмой романа «Евгений Онегин» находим:
«здесь под окном, надев очки
играть изволил в дурачки»
Фраза, по контексту относящаяся к рубежу 18-19 веков.
Нет никаких сомнений в том, что сама игра возникла значительно раньше.
Ход игры в дурака, ее стратегия и тактика
Тактика, в качестве военного термина, объясняется словарями как набор способов и приемов, избранных для ведения боя; стратегия — для ведения всей войны. Переведя военную лексику на язык спорта (что придется делать неоднократно), рассмотрим по отдельности вопросы борьбы в партии и во всем матче.
Тактика игры в дурака
Нет и не может быть единой тактики на все случаи жизни. Сколько партий — столько и тактических приемов. В этом прелесть игры, и ее сложность. Выбор тактики зависит от ряда обстоятельств, главным образом — от наличия или отсутствия козырей.
Начало игры
Вариант А: козырей у вас нет, ход — ваш
Когда обстановка складывается неблагоприятно, легко понять, что, плывя по течению на удачный конец рассчитывать не приходится. В этом случае с первых шагов необходимо действовать как можно более активно и любыми способами взять под свой контроль колоду, т.е. оттереть от нее противника, жертвуя в его пользу крупные некозырные карты (даже имея на руках мелочь), а в перспективе – и мелкие козыри, по возможности — в паре с одноименными простыми.
Долгое время не допуская противника к колоде, Вы сумеете выбрать оттуда все, что есть ценного, и победа у вас в кармане.
Вариант Б (самый плохой): противник начинает, и ходит с масти, которой у вас нет
Разговор на эту тему возможен только тогда, когда у вас имеется хотя бы один козырь. Он и приносится в жертву. Но как скоро стоит это делать? Ведь козыри дороги!
Козырь от «шестерки» до «девятки» включительно, должен отдаваться сразу и без всяких слез. С «десяткой» лучше расстаться не ранее второго захода противника, с валетом — не ранее третьего. Над жертвой дамы вам придется подумать очень серьезно. Тузом и королем не жертвуйте никогда! (исключая, конечно, финальную часть поединка)
Один-единственный король может стать непотопляемым авианосцем, способным вытащить вас из самой никудышной ситуации. По аналогии с шашками, короля можно сравнить с «золотой шашкой» e1 (d8), в одиночку держащей под контролем приличную часть доски.
Вариант В. Если вам повезло
Если вам повезло, и с самого начала (или после 2-3 взяток), Вы имеете ведущие козыри (например — короля и туза) плюс пару мелких, а внизу колоды лежит в открытую еще один крупный козырь, можно избрать противоположную тактику, играя пассивно и придерживая карты, в особенности – парные (даже и не очень крупные) и цветные (валет-туз) в любых количествах, но не более того, что вообще осталось в колоде. При этом полезно создать двойной или даже тройной заслон по каждой масти из крупных некозырных карт, учитывая возможность наличия у противника одноименных козырных.
Если это удалось — ваши бастионы неприступны, их не взять никому. В промежуточных вариантах, возникающих при примерном равенстве сил, применяются комбинированные тактические приемы. Здесь уже-полный простор вашему воображению.
Стратегия игры в дурака
Складывается в зависимости от длительности борьбы (количества партий) и включает в себя, главным образом, ее психологию — поскольку в отличие от военной стратегии отдельные партии в карточной игре связаны между собой разве что статистически — с позиции теории вероятности, и не более того.
Учитывая, что психологический фактор начинает играть существенную роль лишь с определенного (достаточно высокого) уровня мастерства, мы перенесли его рассмотрение в главу «Игра профессионалов», которую см. ниже.
Если разрыв в счете растет не в вашу пользу – задумаетесь о перемене тактики.
Теория вероятности. Действие случайности и как его преодолеть
А. Зиновьев в своей книге «Зияющие высоты» одну из глав посвятил рассуждениям о пользе теории, убедительно доказывая ее благотворное действие на достижение определенной цели.
Понимание теории вероятности превратит для вас карты противника из дремучего леса в подобие маленького сквера, где знаком каждый кустик
Немного статистики: общее количество карт — 36, из них козырных — 9
При раздаче выкладывается сразу 1/3 колоды — 12 карт. Следовательно, на руках у противников оказывается в среднем 3 козыря; кроме того — 1 лежит в открытую.
Итого во всей оставшейся колоде находится 5 неизвестных вам козырей. Сами Вы имеете 1-2 козыря, следовательно, 2-3 – знаете. Исходя из этого, уже о первых мгновений игры имеется возможность выработки игрового плана с последующей его корректировкой.
Еще один важный момент: беря без боя карты противника (особенно большое значение это имеет в начале партии), не упускайте из виду, что каждая взятая вами карта на 43,5% уменьшает ваши шансы на получение очередного козыря.
Расчет таков: в колоде, как мы уже выяснили, на 23 неизвестных вам карты (36 минус 12, минус 1) — 5 козырей.
Следовательно, на 4-5 карт приходится 1 козырь (23:5=4,6). Значит, каждая, совместно с противником, взятая из колоды карта приближает вас к козырю на 21,74% (100:4,6=21,74). Но взятая без боя карта противника удаляет вас от козыря на ту же дистанцию, а противник в это время берет новую карту, и — не забудьте — возьмет еще одну, пока Вы будете избавляться от лишней. Итого 21,74х2=43,48% (≈43,5%). Такова цена пассивной тактики. Теперь Вы понимаете, сколь большое преимущество надо иметь, чтобы избрать ее.
Запоминание карт
В колоде 9 козырей. Десятым козырем станет ваша память, если Вы сумеете ей как следует воспользоваться.
Не составит труда научиться по определенной схеме (цифровой, буквенной и т.д.) запоминать выходящие из игры цветные карты и козыри. Всего 21 карта. В это число можно добавить и «десятки» — при небольшой тренировке Вы научитесь запоминать и их. Итого уже 24 (четвертая «десятка» — козырь»). Учитывая, что выходящие в самом конце 2-3 мелкие карты забыть просто не удастся, получим в итоге знание 26-27 карт из 36.
Около десятка карт составляют для вас terra incognita, причем все они находятся внизу карточной иерархии и только в исключительных ситуациях могут оказать влияние на исход борьбы. Всего лишь небольшое белое пятно на хорошо изученной вами карте боевых действий! Неужели оно помешает вам выиграть? И где же тот могущественный Его Величество Случай, который попытается встать между вами и вашей победой?
Концовка игры
Квинтэссенцией партии является концовка. Она начинается в тот момент, когда колода уже опустела. Концовка — это последняя яростная схватка. По сути, вся остальная часть партии — лишь прелюдия к ней. Вот несколько рекомендаций, выполнение которых может оказаться небесполезным.
1. Управляйте толщиной колоды. Пусть этот тезис звучит грубовато, но посудите сами: зачем быть пешкой в игре случая? Гораздо лучше управлять им!
В зависимости от того, какой величины козырь лежит в открытую внизу колоды, можно либо самому оказаться в пределах его досягаемости, либо подвести на эту позицию противника (если Вы считаете ее неудобной).
Когда козырь велик, и вам не хочется упускать его, самое верное — сделать так, чтобы очередной ход противника начинался при 4-х картах в колоде (3 плюс одна вскрытая). Для противника в этой позиции забрать последнего козыря — дело почти безнадежное. Редко, когда удается подобрать сразу 4 карты на атаку, да еще при этом провести ее успешно — ведь в случае провала атаки, обороняющийся остается всего с двумя картами и имеет право на ход. В позиции когда в колоде осталось 2 карты (1+1), козырь наверняка станет вашим. Только подумайте об этом заранее — приберегите пару для одной из своих карт. Если при этом придется отдать козыря, но меньшего, чем лежащий в колоде — не жалейте — окупится.
В случае, если козырь, оставшийся внизу, вас не очень устраивает — подведите на эту позицию противника. Ему придется либо жертвовать качество, ради мелкого козыря оставаясь с 6-ю картами против ваших 4-х (при том, что ход будет ваш), либо оставить вам козыря (который всегда пригодится), а самому брать кота в мешке.
Только, пожалуйста, не думайте, что все это решится за 1-2 хода до конца партии. Варианты, предваряющие концовку, нужно высчитывать минимум за 5-6 ходов. Ведь количество карт, оставшихся в колоде (даже лежащих строго одна на другой), нетрудно установить, подсчитав края (ребра) карт — в пределах 7-8 штук это всегда удастся.
2. О пользе парных карт.
Если судьба была благосклонна к вам, подарив в ходе игры лучшие козыри, а Вы растратили свое имение, как евангельский герой, — не ждите удачи. Она не придет, ибо удача любит сильных и богатых. Но не отчаивайтесь. Неоценимым капиталом для вас может стать даже самая отпетая мелочь — лишь бы Вы имели одноименные карты такого рода в двух, трех, а если удастся — и в четырех экземплярах. Парные карты — соломинка, за которую в последней надежде хватается утопающий.
Если же собранная вами пара будет называться «король», или «туз» — благодарите фортуну и свою предусмотрительность, ведь это прекрасное оружие в конце партии, и, притом, универсальное: годится как для нападения, так и для обороны. Только пустите его в.ход вовремя.
3. Выбивайте козыри противника.
Если среди ваших козырей отсутствуют крупные, а мелких достаточно много – бросайте их в атаке, не жалея. Ведь противнику каждая ваша карта обойдется в несколько раз дороже. Но поторопитесь! Первый шаг в этой операции Вы должны сделать до того, как начнется концовка.
4. Дайте противнику «дозреть».
Если некоторая часть карт противника известна, причем эти карты непарные, а в козырях господствующие высоты заняты вами, — играйте спокойно. Хозяин положения – Вы. Можно даже брать у противника карты из числа вам неизвестных. Когда таких карт не останется, Вы возьмете противника голыми руками.
5. Идеи правят миром.
До сих пор речь шла о вещах вполне конкретных — о знаниях, об определенных навыках и т.д. Но есть еще нечто, без чего сильного противника победить вряд ли удастся. Это — багаж идей, которой Вы принесете к финалу партии. Концовка должна иметь свой особый план (помимо общего игрового), и в этом плане должно быть место идее, способной неприятно удивить вашего визави.
Итак, идеи. Мы рады поделиться некоторыми из них. Вне всяких сомнений, скоро у вас появятся и свои.
А пока:
- а) «королевская» атака (хотя ее по справедливости можно было бы назвать «дамской»).
Если Вы слабы на флангах, но сильны в центре, т.е. имеете, скажем, — валета, даму и короля против туза, десятки и иже с ними, подберите к своим козырям парных валета (лучше всего) или даму (чуть похуже). Зная, что у противника имеется дама или король той же масти, что и у одного из ваших валетов (дам), атакуйте — противник наверняка «клюнет». Выложив под вашего козырного валета своего туза, он останется беззащитным перед вашей дамой. Сохранив в дальнейшем короля, блокирующего все козыри противника (кроме туза, отдав которого, он может сдаваться), вы в 2-3 хода добьетесь успеха,
- б) «данайский дар».
Наиболее изящной выглядит комбинация, когда в безнадежной для вас ситуации (о которой противник осведомлен) Вы сразу кладете на стол самое лучшее из того, что имеете — например, козырного короля. Если у вас порядка пяти карт, противник не станет беспокоиться, и короля возьмет (не может не быть у честного человека 5 королей!). Дав ему в придачу имевшегося у вас парного некозырного короля, вы выложите перед раздосадованным противником оставшиеся три «шестерки» («семерки», «восьмерки» и т.д.)
- в) «паутина»
Представьте себе, что ситуация — хуже не придумаешь. Единственная ваша отрада — 3 туза, из которых один козырной, остальное — мелочь (к примеру, пара «восьмерок» и «семерка»). У противника — 6 козырей. ваш ход. С чего Вы пойдете? С «семерки»? С «восьмерки»? Тогда можете смело складывать карты.
Но попробуйте начать о туза (некозырного, конечно) и – поверьте — ваша охота удастся на славу. Противник, усыпленный мощью своих козырей, сделает всего одно неосторожное движение — выложит против туза свою козырную «семь» или «восемь» — и он попался (если Вы не сразу поняли, что произойдет потом — несколько секунд на раздумье…).
- г) «товар «с нагрузкой».
Имея парного козыря (в особенности, мелкого), попробуйте, атакуя, поступить нестандартно: выложите первой козырную карту. Жалея своих козырей, противник захочет сыграть наверняка и возьмет, не зная о подарке, который Вы ему приготовили.
- д) «баран и новые ворота»
Когда козырей у вас нет, и не предвидится, попробуйте (заранее) подобрать в единичном количестве карты, одноименные козырям противника и 2-3 — не имеющих такого соответствия, но парные между собой.
Добейтесь того, чтобы в концовке первый заход был ваш. Если противник будет биться до конца — ничья вам обеспечена.
Игра профессионалов
Из истории войн и военного искусства известно, что когда речь идет о противниках, хорошо знающих друг друга, очень трудно кому-либо из них изобрести что-то принципиально новое. Еще труднее сохранить секрет как залог долговременного успеха.
Французский дипломат Морис Палеолог, некоторые высказывания которого об исходе I мировой войны стали пророческими, писал в декабре 1914 года:
«борьба будет очень долгой, очень длительной и … окончательная победа достанется наиболее упорному. Война становится войной на истощение и, увы, неизбежно — на истощение полное: истощение пищевых запасов, истощение орудий и инструментов для промышленного производства, истощение человеческого материала, истощение моральных сил. И ясно, что именно эти последние получают решающее значение в последний час»
С известным допущением эти слова можно отнести и к спорту, в особенности — к спорту профессиональному. Играя с противником такого класса, необходимо отбросить всякие мысли о возможности большого отрыва и помнить: противник умеет все то, что умеете Вы; любая самая блестящая идея может дать только однократный эффект, после чего будет сразу заимствована противником; победа будет собираться по крохам, и результат ее заложен не столько в настоящем, сколько в прошлом. Он зависит от многих факторов, в том числе и от длительности подготовки, дающей, помимо всего прочего, знание психологии противника, стереотипа его поведения в тех или иных ситуациях, и т.д. Профессионалы, как правило, играют матчи из большого количества партий для того, чтобы избежать действия случайности. Определенное влияние в матче равных соперников случай все же оказывает. Правда, это обычно не влияет на конечный результат, поскольку действие случайности подобно маятнику — несколько партий везет одному, потом несколько – другому, и т.д. Нужно только научиться управлять этим маятником.
Не благодушествуйте, даже если начало матча более чем успешно для вас. Вероятнее всего, слишком легкая удача вскоре сменится полосой невезения (согласно той же теории вероятности), и упущенные вами на первом этапе возможности, казавшиеся столь маловажными в начале, дадут о себе знать ближе к концу, когда каждая партия будет решающей.
Если Вы играете многодневный матч и крупно выигрываете — забывайте об этом всякий раз, когда вновь возобновляете игру. Помните: каждый новый день для вас начинается с нуля.
То же самое правило может быть полезным в случае временных неудач. Не горячитесь, не спешите отыграться — такие дела делаются только с холодной головой. В полосе невезения всякий срыв переживается тяжелее, чем в обычные времена. Важно уметь отрешиться от прошлого. Если дела совсем не идут, постарайтесь прервать игру, или, во всяком случае, не требуйте ее продолжения. Это был не ваш день. Вот и все. Причины поражений не ищите вовне, и никогда не сетуйте на невезение. Если полоса неудач слишком затянулась — покопайтесь в себе самом! В ходе партии, а особенно в ее концовке, исследуйте каждую карту (вашу или противника). Выжмите из нее все, что она сумеет вам дать, рассмотрите возможность самых парадоксальных решений. Ведь мысль способна творить чудеса. Сосредоточьтесь, и Вы найдете брешь в кажущейся непробиваемой защите противника. И наоборот: имея все возможности легкого выигрыша, не раздувайтесь, как индюк. Самая большая ошибка — забыть, что перед тобой — равный тебе.
Автор: И.В. Нестеров. Источник: Электронное периодическое издание «Открытый текст», веб-сайт: opentextnn.ru
Корректор (исправление грамматических и логических ошибок): Максим Наумов, GAMBITER.RU
Добавить комментарий
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.